Sharing Ilmu Buat Kamu Yang Ingin Pintar Bersama Dian Anggara

Saturday, 28 May 2016

How to send SMS by using Android SMPP SMS Gateway


How to send SMS by using Android SMPP SMS Gateway


My Profil


When you want to connect your IT system to the mobile network you have three basic options: IP SMS connection; GSM modem connectivity and Android SMPP connection. If you have a relatively small SMS traffic (less than 1000 SMS a day), you should choose the latter. This article describes through the example of a specific product that what you need and what you should do if you want to send SMS with an Android-based SMPP SMS Gateway application. 

For SMS messaging using any kind of SMS software you need to install and configure one or more Service Provider connections. For this purpose the Short Message Peer to Peer protocol (SMPP) connection is a possible method. The SMPP protocol can be used to connect your computer directly to the SMS Center of the Service Provider (SMSC). By this way you can send and receive SMS messages over the Internet or over a private IP network.

Prerequisites

In order to send SMS messages from your corporate system by using SMPP connection you need some kind of SMS gateway software (for example Ozeki NG SMS Gateway). Obviously, you need a PC (this software requires Windows operation system) on which you can install this SMS software then compose and send messages. In case of Android SMPP connection there is need for an Android smartphone (Samsung, HTC, LC, Sony Ericsson, etc.) and an Android SMPP SMS Gateway (such as Ozeki Android SMPP SMS Gateway) installed on your phone, as well.

Sending SMS

First of all, make sure that your mobile phone is connected to the Internet, because you need to download the application from Google Play. You can use WI-FI or your Mobile Internet. After you have installed it, you need to launch it.
In the next step is to connect your SMPP SMS Gateway to the computer. How does this happen when using Ozeki Android SMPP SMS Gateway? After launching the application you will see some important information in the top left corner of the screen: Host name, Port number, Username, Password. You need to type these parameters in the management console of your SMS Gateway software (like Ozeki NG SMS Gateway). After you logging into your SMS software, add a new service provider connection by clicking on the appropriate menu item. Select the SMPP Connection then click on the install button. The Configuration panel of the SMPP Connection will appear. On the SMPP server settings tab you need to specify the followings: Host name, Port number, Username, Password. Use the parameters that can be found in your Android SMPP SMS Gateway application. In addition, you have to assign a telephone number and a specific service provider name to this connection.
After the basic settings, check the status of the connection by clicking on the logging panel. If you see that SMPP connection has been installed successfully, you are ready to compose and send a message.
Click on Compose a message button then fill in the form appropriately (select the type of your message, enter the telephone number of the recipient, compose your message, etc.) then click on Send/Ok. That’s it! If you use Ozeki Android SMPP SMS Gateway, you will get a delivery report about successfully sent messages, so you can make sure that the recipient has gotten your message.

Share:

Friday, 27 May 2016

Menghitung Gaji Pegawai Menggunakan Bahasa C


Tugas Quis Pak Mesran Menghitung Gaji Pegawai Menggunakan Bahasa C


ini adalah coding dalam bahasa c


Nah , ini adalah hasil uji cobanya :)


Sekian dan Terima Kasih :)
Share:

Saturday, 7 May 2016

Belajar java dengan Netbeans Dan Contoh Cara Membuat Program Sederhana

Belajar java dengan Netbeans Dan Contoh Cara Membuat Program Sederhana


Belajar  java dengan  Netbeans
 Pakek Nedbeans ini ngk sulit.kox,  Cuma butuh kebiasaan dan sering2 mencoba2 aja, kalo sudah tau fungsi semua menu dan toolnya dan cara penulisan script eksennya saya yakin anda pasti bisa dan mahir membuat aplikasi java dengan Netbeans, netbeans tidak hanya menyediakan pemrograman java saja, tapi juga ada PHP dan masih banyak lagi tergantung penupdatetannya.
Artikel ini dari mata kuliah saya yang saya ambil yaitu pemrograman desktop, tutorial ini hanya dasar-dasarnya saja jadi buat yang udah mahir mungkin ini udah hal yang mudah, tapi ini saya tujukan buat temen2 yang lagi sama2 belajar Netbean seperi saya ini hehe J.
Ok langsung saja latihan yang pertama
Oh iya, sebelum anda meng instal netbeans, anda harus terlebih dahulu menginstal JDK ya, kalian bisa download di situsnya. Nah kalo sudah ter instal JDK dan netbeans-nya baru lah kita lanjutkan latihannya.
Kalo ngak mudeng(paham) nyari2 aja dulu artikel atau buku tentang java, biar tau apa itu JDK dan kenaharus wajib di instal. Disini saya tidak membahas tentang itu soalnya, maaf yaa.
Pertama2 buka program Netbean kalian
Tampilan awal maka akan seperti gambar dibawah
awal
Lalu pilih New Project (yang gambarnya seperti kotak kuning) kemudian pilih Java => Java Aplikation.
Lihat gambar di bawah .!
dua
Lalu Next

tiga
Berikan nama terserah kalian, saya di sini memberikan nama latihan (tapi disarankan namanya sama, agar tidak bingung saat mengikutinya)
Jangan lupa centang “Create Main Class” dan  “Set as Main Project” jangan sampek lupa ya..!

Klik Finish
Maka tampilannya seperti di bawah
empat
Kemudian klik kanan pada packeges latihan, yang kayak kotak kuning itu namanya packages
Klik kanan pilih New => JFrame  From
lima
enam
Kasih nama latihan1 lalu finish
Maka tampilannya akan seperti dibawah
tuju
Langkah kedua(mendesain)
Kita awali latihan kita ini dengan menggunakan  Label, TextField, Buton, dan TextArea
menu
Buat tampilan desain seperti di bawah
gmDesain1
Caranya dengan mengeklik Label pada menu Swing Controls gmLabel
dan menggesernya ke kotak desain, dan ubah namanya menjadi Nama, dengan klik kanan lalu pilih Edit Text.
Dan lakukan cara seperti di atas untuk “Nomer Hp, Alamat dan Data”
Untuk “ .::DATA TEMAN::.  itu cara nya sama seperti cara di atas hanya menggati font dan ukurannya dengan menu di propertiesgmProperties
Setelah itu untuk Kotak kotak di samping kita menggunakan TextField  dan TextArea
Untuk Nama  kita gunakan  TextField
Caranya klik TextField  pada menu Swing ControlsgmTextField dan geser seperti membuat Label tadi, setelah di letakkan di samping NamagmNama
klik kanan lalu pilih Edit Text dan hapus tulisan yang ada didalamnya.
Dan lakukan cara tersebut untuk membuata kotak input pada Nomer Hp seperti di bawah
gmNomerHp
Lalu untuk Alamat kita gunakan TextArea gmTextArea
caranya seperti membuat Nama dan Nomer Hp di atas.
Selanjutnya untuk tombol Input Data kita gunakan button pada menu Swing Controls gmButtondan ganti namanya dengan nama Input Data.
dan ganti namanya dengan nama Input Data.
Dan yang terakhir yaitu Data, ini sama seperti membuat Alamat yaitu dengan menggunakan TextArea.
Setelah semuanya selesai dan tampilannya menjadi seperti dibawah ini
gmTampilAwal
Langkah selanjutnya adalah memberikan nama fariabel
Caranya yaitu dengan klik kanan pada inputan TextField lalu pilih Cange variable name
 gmVariable
dan ganti dengan nama txtNama  gmInNama
lalu ok.
Lakukan cara yang sama seperti di atas untuk memberikan nama variabel “Nomer Hp, Alamat, Input Data, dan Data” dengan ketentuan berikut
Nama        = txtNama
Nomer Hp = txtHp
Alamat      =txaAlamat
Input Data = btnInput
Data          =txaData
ingat variabel tidak boleh menggunakan sepasi..!!!
Setelah semua sudah di berikan nama variabel langkat terahir adalah memberikan eksen pada tombol input Data atau memberikan perintah script-nya.
Untuk memberikannya klik kanan pada tombol  input Data kemudain pilih Events =>Action=>actionPerformed
gmEvents
Kemudian berikan scipt dibawah
String nama=txtNama.getText();
        String Hp=txtHp.getText();
        String alamat=txaAlamat.getText();
        txaData.setText(“Nama  =”+nama+”\n”+”Nomer Hp =”+Hp+”\n”+”Alamat =”+alamat+”\n”);
gambarnya seperti di bawah ini
gmScript
Janagn lupa di simpan kalo sudah
Dan untuk menjalankannaya kita tekan saja tombol Shift+f6 atau juga bisa menggunakan menu  Run
= > Run File
gmRUn
Taraaaa…..jadinya seperti ini
gmjadi
Jika ada yang kurang jelas boleh ditanyakan langsung tulis di komentar
Insyaallah kalo ada waktu besok saya update dengan materi-materi yang sudah saya dapatkan
Terimakasi Semoga bermanfaat:)
Share:

Wednesday, 4 May 2016

Belajar Dasar - Dasar Linear Programming |ShareAngga.com|

Belajar Dasar - Dasar Linear Programming
|ShareAngga.com|





Hallo sobat user, Salam programmer buat kita semua :) ...
          Nah kali ini ShareAngga ingin berbagi / sharing ilmu kepada kalian semua yang ingin  belajar tentang pemmograman, judul artikel saya tentang pemmograma kali ini yaitu Dasar - Dasar Linear Programming. Bagi kamu yang udah gak sabar dan ingin tau tentang linear programming , atau apasih linear programming itu? Susah gak belajar linear programming? Langsung aja liat kebawah, mudah-mudahan apa yang saya bagikan dapat menjawab pertanyaan kalian semua.



Pengertian Linear Programming

Linear Programming merupakan suatu model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan untuk memilih atau menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, dimana masing-masing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas.
         Dan perlu diketahui juga apa yang dimaksud dengan linear programming menurut para ahli.

*Pengertian Linear Programing berdasarkan pendapat T. Hani Handoko (1999, p379) :
Linear Programing adalah suatu metode analitik paling terkenal yang merupakan suatu bagian  kelompok teknik-teknik yang disebut programisasi matematik.

*Berdasarkan pendapat Sofjan Assauri (1999, p9) :
pengertian linear Programing merupakan suatu teknik perencanaan yang menggunakan model matematika dengan tujuan menemukan kombinasi-kombinasi produk yang terbaik dalam menyusun alokasi sumber daya yang terbatas guna mencapai tujuan yang digunakan secara optimal.

*Berdasarkan pendapat Zainal Mustafa, EQ, dan Ali Parkhan (2000, p43)
Linear Programing  merupakan suatu cara yang lazim digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara optimal.

*Berdasarkan pendapat Zulian Yamit (1996, p14) :
Linear programming adalah  metode  atau  teknik  matematis  yang  digunakan  untuk membantu manajer dalam pengambilan keputusan. Ciri khusus penggunaan metode matematis ini adalah berusaha mendapatkan maksimisasi atau minimisasi.

Tujuan Linear Programing adalah mencari pemecahan persoalan-persoalan yang timbul dalam perusahaan, yaitu mencari keadaan yang optimal dengan memperhitungkan batasan- batasan yang ada.
Model Linear Programing
Salah satu ciri khas model linear programming adalah bahwa linear programming didukung oleh macam-macam asumsi yang menjadi tulang punggung model tersebut. Asumsi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Propotionality
Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai z dan penggunaan faktor-faktor produksi yang tersedia akan berubah secara sebanding (proposional) dengan perubahan tingkat kegiatan.

2. Additivity
Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling mempengaruhi, atau dalam linear programming dianggap bahwa kenaikan nilai tujuan yang diakibatkan oleh kenaikan suatu  kegiatan  dapat  ditumbuhkan  tanpa  mempengaruhi  nilai  Z  yang  diperoleh  dari kegiatan lain.
3. Divisibility
Asumsi ini mengatakan bahwa keluaran (output) yang dihasilkan oleh suatu kegiatan dapat berupa bilangan pecahan, demikian pula nilai Z yang dihasilkan.
4. Deterministic (certainty)
Asumsi ini mengatakan bahwa semua parameter yang terdapat dalam model linear programming (aij, bj, cj ) dapat diperkirakan dengan pasti meskipun jarang digunakan tepat.

Dalam model linear programming dikenal 2 macam fungsi :
1.   Fungsi Tujuan (objective Function)
Fungsi tujuan merupakan fungsi yang menggambarkan tujuan atau sasaran didalam permasalahan linear programming yang berkaitan dengan peraturan secara optimal sumber daya – sumber daya untuk memperoleh keuntungan maksimal.
2.   Fungsi Batasan (Constraint Function)
Fungsi merupakan bentuk penyajian secara sistematis batasan-batasan kapasitas yang tersedia akan dialokasikan secara optimal.

Masalah linear programming dapat dinyatakan sebagai proses optimisasi suatu fungsi tujuan dalam bentuk : Memaksimumkan atau meminimumkan

Z = C1 X C2X + ……….. +CnXn
Dengan mengingat batasan-batasan sumber daya dalam bentuk: A11X A12X2  + …………… + A1nXn < B1

A21X A22X + …………… + A2nXn < B2     
Am1X1   Am2X2   + …………… + AmnXn < Bm
Dan X1 > 0, X2 > 0, ……. Xn > 0

Dimana Cj, Aij dan Bi adalah masukan konstan yang sering disebut sebagai parameter model. Keterangan
M         =   macam-macam batasan sumber atau fasilitas yang tersedia
N         =   macam aktivitas yang menggunakan atau fasilitas tersebut i       =   nomor setiap macam sumber atau fasilitas yang tersedia
j           =   nomor setiap macam aktivitas yang menggunakan sumber atau fasilitas yang tersedia
Xj        =   tingkat aktivitas kegiatan atau variable keputusan.
Aij       =    banyaknya sumber daya i yang diperlukan untuk menghasilkan setiap unit output kejadian j
Bi        =   banyaknya sumber atau fasilitas I yang tersedia untuk dialokasikan ke setiap jenis
aktivitas.
Z          =   nilai fungsi tujuan atau nilai yang dimaksimumkan atau diminimumkan. Cj      =   sumbangan per unit kegiatan j
Pada masalah maksimisasi Cj menunjukan keuntungan atau penerimaan per unit, pada kasus minimisasi Cj menunjukan biaya per unit.
Agar linear programming dapat diterapkan, asumsi-asumsi dasar berikut ini harus ditepati :
1.   Fungsi tujuan dan persamaan setiap batasan harus linear. Ini mencakup pengertian bahwa perubahan nilai z dan penggunaan sumber daya terjadi secara proporsional dengan tingkat perubahan kegiatan
2.   Parameter-parameter  harus    diketahui   atau    dapat    diperkirakan  dengan   pasti  (deterministic).
3.   Variabel-variabel keputusan harus dapat dibagi ini berarti bahwa suatu penyelesaian “feasible” dapat berupa bilangan pecahan.
Dasar-dasar umum Linear Programing meliputi bentuk model dan prosedur penyelesaian yang dibagi atas dua pemecahan masalah, yaitu:
Alur Kerja Linear Programming
Berikut  disajikan  diagram  alir  pengerjaan  Linear  programming.
 
         


Metode Grafik (Grafical Method)
Metode grafik adalah metode yang digunakan untuk memecahkan masalah linear programming yang menyangkut dua variabel keputusan.

Didalam penerapan metode grafik, ada langkah-langkah yang harus ditempuh adalah sebagai berikut:
     Menyusun permasalahan yang ada
     Menetukan fungsi tujuan yang akan dicapai
     Mengidentifikasi kendala-kendala, yang berlaku dalam bentuk ketidaksamaan menjadi bentuk persamaan
     Menggambarkan masing-masing garis pembatas dalam satu system koordinat.
     Menentukan daerah (area) yang memenuhi batasan-batasan tersebut. Daerah ini disebut dengan “daerah Feasible”.
Metode Simpleks

Salah satu teknik penentuan solusi optimal yang digunakan dalam linear programming adalah metode simpleks. Penentuan solusi optimal menggunakan metode simpleks didasarkan pada teknik eleminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan dengan memeriksa titik ekstrim satu per satu dengan cara perhitungan iteratif. Sehingga penentuan solusi optimal dengan simpleks dilakukan tahap demi tahap yang disebut dengan iterasi. Iterasi ke-i hanya tergantung dari iterasi sebelumnya (i-1) .
Ada beberapa istilah yang sangat sering digunakan dalam metode simpleks, diantaranya :
1. Iterasi adalah tahapan perhitungan dimana nilai dalam perhitungan itu tergantung dari nilai tabel sebelumnya.
2. Variabel non basis adalah variabel yang nilainya diatur menjadi nol pada sembarang iterasi. Dalam terminologi umum, jumlah variabel non basis selalu sama dengan derajat bebas dalam sistem persamaan.
3. Variabel basis merupakan variabel yang nilainya bukan nol pada sembarang iterasi. Pada solusi awal, variabel basis merupakan variabel slack (jika fungsi kendala merupakan pertidaksamaan ≤) atau variabel buatan (jika fungsi kendala menggunakan pertidaksamaan ≥ atau =). Secara umum, jumlah variabel basis selalu sama dengan jumlah fungsi pembatas (tanpa fungsi non negatif).
4. Solusi atau nilai kanan merupakan nilai sumber daya pembatas yang masih tersedia. Pada solusi awal, nilai kanan atau solusi sama dengan jumlah sumber daya pembatas awal yang ada, karena aktivitas belum dilaksanakan.
5. Variabel slack adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala untuk mengkonversikan pertidaksamaan (≤) menjadi persamaan (=). Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel slack akan berfungsi sebagai variabel basis.
6. Variabel surplus adalah variabel yang dikurangkan dari model matematik kendala untuk mengkonversikan pertidaksamaan ≥ menjadi persamaan (=). Penambahan ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel surplus tidak dapat berfungsi sebagai variabel basis.
7. Variabel buatan adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala dengan bentuk (≥) atau (=) untuk difungsikan sebagai variabel basis awal. Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Variabel ini harus bernilai 0 pada solusi optimal, karena kenyataannya variabel ini tidak ada. Variabel hanya ada di atas kertas.
8. Kolom pivot (kolom kerja) adalah kolom yang memuat variabel masuk. Koefisien pada kolom ini akn menjadi pembagi nilai kanan untuk menentukan baris pivot (baris kerja).
9. Baris pivot (baris kerja) adalah salah satu baris dari antara variabel basis yang memuat variabel keluar.
10. Elemen pivot (elemen kerja) adalah elemen yang terletak pada perpotongan kolom dan baris pivot. Elemen pivot akan menjadi dasar perhitungan untuk tabel simpleks berikutnya.
11. Variabel masuk adalah variabel yang terpilih untuk menjadi variabel basis pada iterasi berikutnya. Variabel masuk dipilih satu dari antara variabel non basis pada setiap iterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai positif.
12. Variabel keluar adalah variabel yang keluar dari variabel basis pada iterasi berikutnya dan digantikan oleh variabel masuk. Variabel keluar dipilih satu dari antara variabel basis pada setiap iiterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai nol.
 



Share:

Baca Lainnya Disini

Powered by Blogger.

Wikipedia

Search results

Kritik Dan Saran

Name

Email *

Message *